Ari Gunawan My Knowladge

Thursday, 26 April 2018

MULTIMEDIA_APRIL


Sebelum membahas lebih jauh tentang pengertian dari masing-masing layer dalam protokol, alangkah baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa itu protokol dalam sebuah Jaringan Komputer ? Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras.

1.       Phisical Layer



1.1     Penertian Phisical Layer
Physical Layer adalah layer terbawah dari layer OSI model dari jaringan komputer. Lapisan ini berhubungan dengan masalah listrik, prosedural, mengaktifkan, menjaga, dan menonaktifkan hubungan fisik. Lapisan ini juga berhubungan dengan tingkatan karakter, voltase, waktu perubahan voltase, jarak maksimal transmisi, konektor fisik, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan fisik. Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network).
1.2     Fungsi Physical Layer
Fungsi dari Phisical Layer merupakan berkaitan dengan electrical (dan optical) koneksi antar peralatan. Data biner dikodekan dalam bentuk yang dapat ditransmisi melalui media jaringan, sebagai contoh kabel, transceiver dan konektor yang berkaitan dengan layer Physical. Peralatan seperti repeater, hub dan network card adalah berada pada layer ini.
1.3     Macam-macam Phisical Layer
·          Layer Data-Link
Layer ini sedikit lebih “cerdas” dibandingkan dengan layer physical, karena menyediakan transfer data yang lebih nyata. Sebagai penghubung antara media network dan layer protocol yang lebih high-level, layer data link bertanggung-jawab pada paket akhir dari data binari yang berasal dari level yang lebih tinggi ke paket diskrit sebelum ke layer physical. Akan mengirimkan frame (blok dari data) melalui suatu network. Ethernet (802.2 & 802.3), Tokenbus (802.4) dan Tokenring (802.5) adalah protocol pada layer Data-link.
·          Layer Network
Tugas utama dari layer network adalah menyediakan fungsi routing sehingga paket dapat dikirim keluar dari segment network lokal ke suatu tujuan yang berada pada suatu network lain. IP, Internet Protocol, umumnya digunakan untuk tugas ini. Protocol lainnya seperti IPX, Internet Packet eXchange. Perusahaan Novell telah memprogram protokol menjadi beberapa, seperti SPX (Sequence Packet Exchange) & NCP (Netware Core Protocol). Protokol ini telah dimasukkan ke sistem operasi Netware. Beberapa fungsi yang mungkin dilakukan oleh Layer Network.
·          Layer Transport
Layer transport data, menggunakan protocol seperti UDP, TCP dan/atau SPX (Sequence Packet eXchange, yang satu ini digunakan oleh NetWare, tetapi khusus untuk koneksi berorientasi IPX). Layer transport adalah pusat dari mode-OSI. Layer ini menyediakan transfer yang reliable dan transparan antara kedua titik akhir, layer ini juga menyediakan multiplexing, kendali aliran dan pemeriksaan error serta memperbaikinya.
·          Layer Session
Layer Session, sesuai dengan namanya, sering disalah artikan sebagai prosedur logon pada network dan berkaitan dengan keamanan. Layer ini menyediakan layanan ke dua layer diatasnya, Melakukan koordinasi komunikasi antara entiti layer yang diwakilinya. Beberapa protocol pada layer ini: NETBIOS: suatu session interface dan protocol, dikembangkan oleh IBM, yang menyediakan layanan ke layer presentation dan layer application. NETBEUI, (NETBIOS Extended User Interface), suatu pengembangan dari NETBIOS yang digunakan pada produk Microsoft networking, seperti Windows NT dan LAN Manager. ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol). PAP (Printer Access Protocol), yang terdapat pada printer Postscript untuk akses pada jaringan AppleTalk.

Referensi :
http://anto-artikelkomputer.blogspot.com/p/kumpulan-protocol-jaringan
http://yudhislibra911.blogspot.com/2011/09/lapisan-fisik-physical-layer-pengenalan
http://www.investasionline.net/net/artikel-pengertian-physical-layer. http://eresputrawardhoyo364.wordpress.com/artikel/pengertian-7-osi-layer/,


2. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) merupakan metode transmisi data digital berkecepatan tinggi melalui kabel tembaga. ADSL mampu mengirimkan data dengan kecepatan bit yang tinggi, berkisar antara 1.5 Mbps – 8 Mbps untuk arah downstream (sentral – pelanggan), dan antara 16 Kbps – 640 Kbps untuk arah upstream (pelanggan – sentral) sehingga ADSL lebih cocok untuk kalangan rumah tangga yang umumnya lebih banyak kegiatan menerima dibandingkan mengirim. Seperti men-download data, musik, gambar dan video.



Kelebihan ADSL :
·        Data dapat terakses dengan cepat 
·     ADSL mempunyai 2 frekuensi yaitu frekuensi tinggi untuk mengantarkan data dan frekuensi rendah untuk sound atau fax 
·        Biaya murah
·        Kecepatan internet selalu stabil
·        Data dapat diakses dengan cepat.
Kekurangan ADSL :
·        Jarak yang dapat mempengaruhi kecepatan pengiriman data
·  Adanya load coils yang akan menggeser frekuensi suara ke frekuensi yang biasanya digunakan oleh ADSL
· Adanya bridge tap yang nantinya akan memunculkan  noise sehingga mengganggu kinerja dari ADSL. 

 Referensi :


3.       SDSL (Symmetric Digital Subscriber Line)


Layanan SDSL, Symmetric Digital Subscriber Line adalah layanan akses Internet kecepatan tinggi dengan pencocokan upstream dan downstream kecepatan data. Artinya, data dapat dikirim ke Internet dari mesin klien atau diterima dari Internet dengan ketersediaan bandwidth yang sama di kedua arah. Dari fitur ini kita bisa tahu bahwa layanan ini sangat baik dari segi kecepatan.
Biasanya, layanan DSL adalah asimetris (ADSL), dengan sebagian besar bandwidth yang disediakan untuk menerima data, tidak mengirimnya. Layanan SDSL biasanya digunakan oleh perusahaan dengan kehadiran kebutuhan Web, VPN, extranet atau intranet. Dalam kasus ini client server mungkin diperlukan untuk meng-upload sejumlah besar data ke Internet secara teratur. ADSL akan lambat dan tidak memadai untuk tujuan ini, karena bandwidth yang tersedia untuk upload biasanya kurang dari 1 megabit per detik (mbps). Bandwidth yang SDSL bisa setinggi 7 mbps di kedua arah.
Layanan SDSL adalah layanan “always on”, yang berarti bahwa komputer ini aktif terhubung ke Internet. Jika komputer aktif, koneksi internet akan terus aktif. Â SDSL memerlukan layanan modem SDSL, biasanya diberikan oleh penyedia layanan Internet. Modem SDSL kemungkinan akan membutuhkan same-vendor peralatan di LAN, DSL atau chipset





Keuntungan dari layanan SDSL, yaitu :
·    Bandwith yang di salurkan antara kecepatan upload dan download akan sama sesuai paket layanan yang dipilih oleh pengguna 
·        Delay rendah 
·        Tak bergantung dan tidak berpengaruh pada saluran telepon yang ada 
· Sistem point to point antara ISP dengan pelanggan, maka secara teknis bandwith tidak terbagi.
Kekurangan dari layanan SDSL, yaitu :
·        Kabel bisa diputus orang lain
·        Modemnya lebih mahal dari ADSL
·        Hanya bisa digunakan pada saluran sepanjang 10 kft
·        Jika tidak memakai sistem anti petir yang baik, maka modem akan boros karena terkena petir terus-menerus.

Referensi :

4. Wi-Fi


Istilah Wi-Fi, pertama dipakai secara komersial pada bulan Agustus 1999, dicetuskan oleh sebuah firma konsultasi merek bernama Interbrand Corporation. Wi-Fi merupakan singkatan dariWireless Fidelity yaitu sebuah media penghantar komunikasi data tanpa kabel yang bisa digunakan untuk komunikasi atau men-transfer program dan data dengan kemampuan yang sangat cepat. Wi-Fi juga dapat diartikan teknologi yang memanfaatkan peralatan elektronik untuk bertukar data dengan menggunakan gelombang radio (nirkabel) melalui sebuah jaringan komputer termasuk koneksi. 


Wi-Fi adalah teknologi jaringan nirkabel populer yang menyediakan jaringan menggunakan gelombang radio untuk menyediakan koneksi internet dan jaringan berkecepatan tinggi. Ini memungkinkan perangkat elektronik untuk bertukar data secara nirkabel di jaringan komputer.
Berikut adalah beberapa fungsi dari Wi-Fi yaitu :
·        Mensinkronisasi telepon Anda dengan PC tanpa USB
·        Mengubah Smartphone menjadi remote control
·        Mentransfer foto dari kamera digital
·        Streaming film ke TV
·        Streaming audio ke speaker
·        Berguna sebagai router nirkabel
·        Share file dengan komputer lain
·        Telepon kita bisa tahu ketika kita ada di rumah
·        Untuk keamanan. 
Referensi :

5. Hal yang Dapat Mengganggu Sinyal Wi-Fi 


Bagi pengguna teknologi modern sekarang ini Wi-Fi sudah tidak asing lagi dan sudah jamak digunakan dalam koneksi antar sauatu jaringan atau akses data antar jaringan. Wi-Fi pada prinsip kerjanya, adalah sambungan 'face to face' yang dapat bekerja maksimal tanpa adanya penghalang. Apabila ada penghalang setipis apapun itu juga termasuk salah satu sebab yang mempengaruhi kualitas tangkapan signal maupun segi transfer data-nya.
Berikut adalah beberapa faktor yang dapat mengganggu sinyal Wi-Fi, yaitu :
·          Jarak 


Tentu hal ini sudah sangat jelas sekali. Jarak antara pemancar sinyal Wi-Fi dan penerima sangat akan menentukan kualitasnya. Semakin dekat maka akan semakin kuat, dan sebaliknya jika antara kedua perangkat (Wi-Fi access point dan Wi-Fi client) berada pada jarak yang berjauhan maka sinyal akan semakin lemah.
·          Kekuatan Sinyal Pemancar 


Dari sisi pemancar juga perlu diperhatikan. Karena besarnya daya pancar yang dihasilkan dari antena akan sangat berpengaruh pada sisi penerimanya. Sejatinya kekuatan sinyal akan semakin berkurang ketika sampai pada penerimanya. Faktor interferensi dan jarak adalah penyebab utamanya. Jadi, semakin kuat sinyal yang dipancarkan oleh sebuah access point, maka akan semakin besar sinyal yang diterima oleh penerima (Wi-Fi client).
·          Pembelokan Sinyal / Refraction


Refraction adalah perubahan arah, atau pembelokan dari sinyal wifi disaat sinyal melewati sesuatu yang beda massanya. Sebagai contoh sinyal yang melewati segelas air. sinyal ada yang di pantulkan dan ada yang dibelokkan.
·          Interferensi (Gangguan Sinyal) 


Interferensi ini sering terjadi karena penggunaan channel frequency yang sama oleh dua bahkan lebih perangkat Wi-Fi, sehingga hal tersebut dapat menyebabkan gangguan atau hambatan terhadap satu sama lainnya. Jadi, yang perlu diingat adalah jika ada dua access point pastikan keduanya itu beroperasi pada channel yang berbeda. 
·          LOS (Line of Sight



LOS merupakan sebuah kondisi dimana pada area yang berupa garis lurus antara pemancar sinyal dan penerima tidak terhalang oleh benda atau sesuatu apapun. Kesempatan mendapat sinyal yang kuat bisa kita dapat jika penghalang atara kedua perangkat masih berukuran kecil, bahkan tidak ada sama sekali (ini lebih baik). Jenis material yang menghalangi juga sangat menentukan.

6. Setting IP Address


IP Address adalah alamat atau identitas numerik yang diberikan kepada sebuah perangkat komputer agar komputer tersebut dapat berkomunikasi dengan komputer lain. IP addressmerupakan bilangan biner 32 bit yang terbagi menjadi empat kelompok, sehingga masing-masing kelompok terdiri dari bilangan biner 8 bit. Ini merupakan implementasi alamat IP yang disebut IPv4 (Wagito, 2005).
Berikut adalah cara untuk setting IP address, yaitu :
·  Setelah menghidupkan komputer, pertama klik Start Menu dan pilih Control Panel.
· Kemudian lihat menu Network and Internet lalu pilih View Network Status and Task.
·        Setelah itu, lihat pilihan menu pada bagian kiri dan klik Change Adapter Setting.
·  Akan muncul empat koneksi, klik kanan pada Local Area Network dan pilih Properties.
·        Klik dua kali Internet Protocol Version 4 (TCP/IPv4).
·      Kemudian akan muncul kotak dialog, pada menu General pilih Use the following IP Address.
·        Masukkan alamat IP komputer Anda. Misalnya, alamat IP Anda 192.168.1.1.
·  Untuk mengetahuinya, pastikan komputer tersambung internet. Klik Start Menu pilih Runlalu akan muncul kotak dialog Run. Ketik CMD lalu klik OK. Pada kotak dialog CMD, ketikipconfig lalu enter. Anda akan melihat alamat IP komputer yang digunakan.
·   Pada jaringan lokal, biasanya memakai subnet mask 255.255.0. Sedangkan, kolomDefault Gateway bisa diisikan dengan alamat router. Jika menggunakan modem, Anda bisa mengisikan alamat modem (192.168.1.1) pada kolom gateway.
·        Setelah itu, pilih Use the following DNS server addresses.
·        DNS adalah sebuah server yang menerjemahkan domain ke alamat IP. Misalnya, masukan IP dns, yang di dapatkan dari isp (Internet Service Provider) anda atau bisa menggunakan Free Dns milik google 8.8.8.8 atau 8.8.4.4
· Klik OK untuk menutup kotak dialog Internet Protocol Version 4 (TCP/Ipv4) Properties.
·        Klik OK lagi untuk menutup kotak dialog Local Area Connection Properties.
·        Untuk mengetahui berhasil atau tidak, Anda bisa mengecek melalui browser.

Referensi :


Thursday, 29 March 2018

#MULTIMEDIA_MARET

1.                       Pengertian Multimedia

Menurut Munir (2008:138), “media berasal dari kata Medium (bahasa latin) yang berarti perantara atau pengantar”. Sehingga media dapat diartikan sebagai pengantar atau perantara pesan yang akan disampaikan dari sumber pesan kepada penerima pesan. Sedangkan Rusman (2011: 60) menyatakan bahwa “pembelajaran berbasis multimedia adalah kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”.

Lebih lanjut Rusman (2011: 60) juga mengemukakan bahwa terdapat empat jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu media visual, audio, audio-visual, dan kelompok media penyaji.
Selanjutnya Green & Brown (2002: 2-6) menyatakan bahwa “media interaktif berbasis komputer merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri”.
Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
            a.         Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
            b.         Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c.         Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
d.         Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
            e.         Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah multimedia dengan menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas.

Referensi :
2.         Konsep Dasar Multimedia

Konsep dasar multimedia sebenarnanya tidak jauh berbeda dengan pengertian dari multimedia, dibawah ini adalah beberapa klasifikasi dari konsep dasar multimedia.
a.         Interactive Multimedia : Pengguna dapat berinteraksi dengan multimedia tersebut
b.         Hypermedia : Interactive multimedia yang memiliki struktur dari elemen terhubung
c.         Multimedia Developer : Perancang suatu aplikasi multimedia
d.        Multimedia Project : Pesan-pesan yang dipresentasikan oleh komputer atau televise
e.         Multimedia Title : Multimedia yang dipasarkan ke masyarakat.
Konsep dari multimedia itu sendiri ialah gabungan dari dua unsur atau lebih. Berbicara tentang konsep maka tak lepas dari komponen-komponen pendukung, berikut adalah komponen-komponen dari multimedia:
a.         Vidio teleconferencing
b.         Distribusi pengajar untuk pendidikan besar
c.         Lingkungn perkerjaan yang co-operatif
d.        Pencarian dalam database vidio dan gambar untuk target objek visual
e.         Penempatan objek realitas grafik komputer dan vidio scenes
f.          Memasukan suara lokasi partisipan vidio conferences
g.         Mengembangkan fiture pencarian kedalam vidio dan memungkinkan penggunaan bitrate tertinggi hingga terendah
h.         Pembuatan komponen multimedia yang dapat di edit
i.           Mengembangkan aplikasi yang dapat membuat kembali dimana vidio tersebut dibuat.
j.           Menggunakan voice recognition untuk membangun lingkungan interaktif.

Referensi :



3.         Pemanfaatan Multimedia

Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata.
Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:
a.       Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
b.      Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
c.       Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking.
d.      Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software dan sebagainya.
e.       Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).
Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.

Referensi :


4.         Multimedia Dalam Pendidikan


Istilah multimedia yang digunakan dalam pendidikan sekarang ini memberi gambaran terhadap suatu sistem komputer dimana semua media; teks, grafik, audio/suara, animasi dan video berada dalam satu model perangkat lunak yang menjelaskan atau menggambarkan satu program pendidikan. Program multimedia yang dirancang khusus untuk keperluan pendidikan perlu mendapat perhatian yang serius agar program tersebut dapat memenuhi keperluan pendidikan. Perkembangan program multimedia untuk keperluan pendidikan akhir-akhir ini sangat menggembirakan baik secara kuantitas maupun kualitas. Hal ini karena banyaknya pengembang yang ikut serta meng-anekaragamkan pengembangan program multimedia.
Perkembangan ini sepintas sangat menggembirakan, namun di lain pihak dapat membuat keliru para peserta didik khususnya peserta didik pada usia anak-anak. Menurut kajian Morgan & Shade (1994) dari sekian banyak program yang ada di pasaran hanya 20%-25% yang dikategorikan memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sementara 75%-80% program dapat mengelirukan dan masih susah untuk digunakan bahkan lebih cenderung hanya menampilkan permainan dan hiburan. Sementara Wright & Shade (1994) mengatakan bahwa keberkesanan proses belajar dengan menggunakan multimedia tergantung kepada kualitas program (software). Ini berarti bahwa pengembangan program multimedia untuk keperluan pendidikan tidaklah semudah untuk program permainan dan hiburan. Karena itu program multimedia untuk keperluan pendidikan memerlukan desain yang sesuai dengan tujuan pendidikan yang tercantum dalam kurikulum.

Usaha untuk memperbaiki program multimedia agar sesuai dengan prinsip pedagogik terus dilakukan dengan melibatkan berbagai pihak dalam pendidikan agar program multimedia tersebut sesuai dengan standar pendidikan yang diperlukan. Menurut beberapa pakar pendidikan, teknologi, dan psikologi, pengembangan program multimedia untuk pendidikan agar menekankan pada syarat mudah digunakan, memenuhi keperluan mengembangkan pengetahuan, meningkatkan keterampilan dan kreativitas, dan menyediakan kemudahan interaktif serta memungkinkan adanya umpan balik (Chang, N., Rossini, M.L. & Pan, A.C. ,1997; Elkind, 1987; Morgan & Shade, 1994; Haugland & Wright, In press).

Referensi :

5.         Multimedia dikalangan Masyarakat


Multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik,teknik komputer dan peangkat lunak. Kemampuan menyimpan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun digital.

Salah satu aplikasi multimedia yang sering dan sudah merambah kehidupan masyarakat adalah televisi. Pada zaman modern ini televisi tidak hanya menjadi konsumsi kalangan masyrakat tertentu atau kalangan umur tertentu. Dengan televisi semua piranti multimedia dapat dinikmati, televisi dapat dijadikan media hiburan bagi masyarakat karena terdapat acara-acara pengisi dari stasiun yang memberikan tontonan menarik. Tidak hanya itu dalam media elektronik ini masyarakat dapat menerima berita informasi yang luas baik dari indonesia dalam ataupun luar negeri baik informasi untuk memenuhi kebutuhan ataupun informasi yang berupa kejadian-kejadian disuatu tempat.

Media elektronik yang dapat digunakan lainnya adalah handphone perangkat ini juga merupakan salah satu piranti multimedia yang sudah berda dikalangan masyarakat, perangkat ini merupakan pengembangan teknologi yang lebih maju karena dapat berfungsi sebagaimana televisi berfungsi. Dengan perangkat diatas multimedia dapat memberikan dampak positif maupun negatif bagi kehipudan masyarakat, tergantung dari bagaimana pengguna multimedia itu mengaplikasikan atau menggunakan perangkat tersebut dengan bijak atau tidak digunakan secara bertanggung jawab atau tidak. Dari penjelasan diatas kita tahu bahwa multimedia dapat mengubah suata culture dari suatu masyrakat karena dorongan multimedia dapat mempengaruhi perilaku, kebiasaan, maupun suatu melahirkan norma yang yang bisa mengarah pada hal positif maupun sebaliknya. Terutama apabila multimedia merambah lingkungan masyarakat pedesaan yang masih minim pengetahuan terhadap pemanfaatan perangkat multimedia. Yang apabila perangkat ini di optimalkan pada suatu lingkungan masyarakat pedesaan akan memberikan dampak yang sangat signifikan terhadap lingkungan masyarakat tersebut. Multimedia selain fungsi diatas dapat dijadikan suatu media yang bukan hanya dapat dinikmati sebagai hiburan tapi bisa dimanfaatkan sebagai media promosi bagi masyarakat untuk memasarkan barang jualanya atau karya seninya karena display display atau maket yang dituangkan dalam bentuk desain akan menambah dan menarik pembeli atau peminat lebih banyak.

Referensi :



6.         Perangkat-Perangkat Untuk Membuat Aplikasi Multimedia
Untuk membuat suatu aplikasi multimedia kita membutuhkan perangkat keras, perangkat lunak dan ide yang siap dituangkan kedalam multimedia. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia.
 Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.
Hardware
Perangkat keras pendukung terciptanya multimedia dapat kita kelompokan berdasarkan fungsi:
a.       Perangkat Masukan (input device)
b.      Perangkat keluaran (Output device)
c.       Perangkat Proses (Process device)
d.      Perangkat penyimpanan (storage device)
Dimulai dari perngkat masukan (input device)pendukung terciptanya multimedia antara lain:
1. Scanner
Scanner merupakan alat yang digunakan untuk membaca data dengan menyinari dengan sinar terang di atas data dan kemudian menangkap teks, citra atau gambar yang terpantul pada suatu matriks sel-sel fotoelektrik. Alat pembaca otomatis (scanner) ini antara lain Optical Mark Reader (OMR), Optical Character Reader atau Optical Character Recognation (OCR), Hand-held scanner, Flatbed scanner, Path-through scanner dan Film scanner.

2. Keyboard
Keyboard ( papan kunci ) adalah sebuah perangkat input standar yang biasa digunakan user (pengguna ) komputer untuk memasukan data teks, angka, ataupun kode ASCII, keyboard sangat diperlukan walaupun sekarang banyak painting device (mouse) akan tetapi fungsi media keyboard tidak bisa dikesampingkan.
3. Mouse
Mouse adalah alat input atau pointing device yang mudah untuk dipakai pengguna komputer. Sistem komputer berbasis windows banyak menggunakan media ini sebagai alat input standar. Untuk menggambar diperlukan mouse yang dikhususkan untuk menggambar yaitu pen mouse supaya hasil gabar menjadi baik.

4. Speaker
Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya headset.

5. Flashdisk
Flashdisk ini termaksud dengan sebuah alat tempat penyimpanan data atau pun penyimpanan file, yang berupa sebuah NAND. Dan di dalam perangkat ini juga, terdapat sebuah controller dan tempat penyimpanan data yang bersifat non-volatile, yang tidak dapat hilang, meskipun ini tidak dapat daya listrik.

Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Pada umumnya, istilah perangkat lunak multimedia menyatakan cara cara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain, mengidentifikasikan program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien.
Software dibagi menjadi 2, software system operasi dan software program aplikasi :
Software Sistem Operasi
Software Sistem Operasi adalah sebuah software yang berfungsi untuk mengoperasikan sebuah komputer dan mengontrol seluruh kegiatan di dalam komputer.
Software sistem operasi yang banyak dipakai dalam komputer Multimedia, antara lain:
a.       DOS
b.      Microsoft Windows
c.       Linux
d.      Unix
e.       Macintosh (Mac)
Software Program Aplikasi
Software program aplikasi adalah salah satu software yang berfungsi sebagai aplikasi tambahan pada sistem operasi yang ada. Program adalah deretan instruksi-instruksi yang dimengerti oleh komputer. Contoh software program aplikasi, antara lain :
a.       Microsoft Office
b.      CorelDRAW
c.       Adobe Photoshop
d.      Macromedia Flash MX
e.       Macromedia FreeHand MX
f.       3DS Max
g.      Adobe Ilustrator
h.      Adobe Indesign


Berikut merupakan contoh dari pengaplikasian multimedia langsung aja di klik :

Referensi :